Posted on

Game Othello

BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Penulisan paper ini merupakan pemaparan mengenai Informasi dan Mekanisme Game Othello, yang diambil dari sebuah artikel dan dikembangkan dengan referensi beberapa sumber. Game Othello ini dipilih berdasarkan dari algoritma yang dipakainya, yang menggunakan algoritma greedy, selain itu game ini merupakan game yang menggunakan kecerdasan buatan didalamnya.

1.2 Tujuan

  • Memaparkan bentuk tampilan game othello.
  • Memaparkan konsep kecerdasan buatan (AI) yang ada didalamnya.
  • Mendeskripsikan algoritma yang membentuk game othello.
  • Menjelaskan cara main dari game othello.

1.3  Metode Penulisan

Penulis menggunakan metode qualitative research. Dalam pengumpulan data-data penulis menggunakan studi pustaka dengan merujuk kepada artikel yang ada di internet yang relevan dengan pembahasan paper ini. Dalam pengumpulan data-data tersebut penulis lebih mengacu kepada data-data yang berada di internet, karena keterbatasan penulis dalam mencari data-data yang original.

1.4 Sistematika Penulisan

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

1.2 Tujuan

1.3 Metode Penulisan

1.4 Sistematika Penulisan

BAB II. ISI

2.1 Konsep AI dan Penjelasan Game Othello

2.2 Algoritma Permainan Othello

2.2.1 Algoritma Greedy

2.2.2 Algoritma dan Cara Bermain

BAB III. KESIMPULAN

3.1 Simpulan

DAFTAR PUSTAKA

BAB II. ISI

2.1. Konsep AI dan Penjelasan Game Othello

Othello merupakan suatu permainan yang menggunakan konsep Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain untuk membentuk sebuah garis, komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Othello 11×11 disini menjelaskan tentang permainan dua buah benda lingkaran yang dibagi menjadi 2 warna dengan masing-masing pemain mempunyai warna yang berbeda yaitu warna biru muda yang akan digunakan oleh pemain (player) melawan komputer yang menggunakan warna kuning. Adapun inti dari permainan ini ialah memenangkan perlawanan dari komputer dengan menjadikan satu baris horizontal, vertikal dan diagonal berurut dengan pin yang sama sebanyak-banyaknya menurut warna kepemilikannya. Pada permainan ini terdapat 121 kotak yang terdiri dari 11 baris dan 11 kolom yang dapat diisi bergantian antara pemain (player) dengan lawan (komputer) dengan cara meletakkan pin milik pemain (player) itu disamping pemain milik lawan (komputer) yang berfungsi untuk menutupi ruang gerak milik lawan (komputer). Jika salah satu dari pemain memperoleh jumlah terbanyak dari pin yang dimiliki maka pemain itulah yang disebut dengan pemenang.

2.2. Algoritma Permainan Othello

Permainan Othello ini menggunakan sebuah algoritma untuk menemukan solusi yang paling optimal untuk memenangkan permainan, dalam hal ini kita menggunakan Algoritma Greedy, berikut penjelasan mengenai algoritma Greedy.

2.2.1 Algoritma Greedy

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan masalah optimasi. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah. Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang tampak memberi perolehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum local pada setiap langkah dengan harapan akan mengarah ke solusi optimum global. Prinsip algoritma greedy pada setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan menghasilkan optimum global pada akhir proses.

2.2.2 Algoritma dan Cara Bermain

Berikut ini adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini :

Memilih salah satu dari 121 kotak yang telah di sediakan, anda (player) atau lawan (komputer) dapat memilih disisi lingkaran sesuai yang di inginkan.

  1. Terdapat 121 kotak yang telah tersedia diisi secara bergantian antara player dan computer.
  2. Dengan cara mengklik kiri pada mouse dan arahkan kursor kearah kotak jika salah satu pemain ingin berjalan.
  3. Jika anda (player) main sebagai giliran pertama, maka pemain tersebut memilih kotak yang ingin diisi, kemudian giliran lawan (komputer) yang memilih kotak yang diinginkan diisi.
  4. Jika kotak yang telah disediakan telah habis atau penuh dan berhasil membuat tanda berurut baik secara horizontal, vertikal dan diagonal dengan jumlah terbanyak diantara salaah satu pemain maka permainan berhenti dan berakhir.
  5. Jumlah lingkaran akan tertera di poin pojok kanan atas sesuai yang ada di dalam arena atau kotak permainan.You untuk poin player dan komputer untuk poin komputer (lawan)

BAB III. KESIMPULAN

3.1 Simpulan

Pembahasan tentang game Othello ini bertujuan untuk mengetahui apa algoritma yang dipakai dalam pembuatannya yang merupakan algoritma greedy. Dimana algoritma greedy ini membentuk solusi langkah demi langkah. Juga mekanisme dalam memainkan game ini yang dimana pemain bertanding dengan komputer yang digerakkan dengan kecerdasan buatan.

Sumber:

josualauren.blogspot.com/2011_12_01_archive.html?m=1

http://www.academia.edu/BAB_I_PEMNDAHULUAN_Latar_Belakang_Masalah

http://www.metode-algoritma.com/2013/02/contoh-program-algoritma-greedy.html?m=1

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s